<aside>
🎮 프로젝트: 탑다운 익스트랙션 액션 프로토타입 (Master GDD)
제작 엔진: Godot Engine 4.x (2D 탑다운, GDScript)
핵심 목표: 수동 조준 없는 스마트 오토 타겟팅, 자유 스킬 빌드업 및 로비 투자 기반 리스크-리턴 익스트랙션의 결합
</aside>
0. 기술 스택 및 개발 환경
- 제작 엔진: Godot Engine 4.x (2D 탑다운)
- 개발 언어: GDScript
- 핵심 노드 아키텍처: CharacterBody2D (이동/회피), Area2D (타겟팅 감지 및 탈출 구역), TileMapLayer (던전 맵), Custom Resource (무기/스킬/룬/드랍테이블 데이터 관리)
1. 조작 및 완전 자유 스킬 바인딩 체계 (Input & Controls)
- 기본 이동 (W, A, S, D): 2D 평면 8방향/360도 이동 (조준 방향과 무관하게 이동 벡터로 직접 조작).
- 무기 스왑 (Q): 주무기 ↔ 보조무기 실시간 교체 (장착 무기 태그 및 사용 가능 스킬셋 즉시 전환).
- 상호작용 (F): 맵 내 오브젝트 조작 (탈출 신호기 가동 등).
- 완전 자유 스킬 바인딩 (Any Skill to Any Key): 특정 버튼별 스킬 강제 분류 없음. 플레이어가 원하는 입력 키(마우스 좌/우클릭, Space, Q, E, 숫자 1~9 등)에 원하는 스킬을 1:1 자유 매핑.
- 기본 스킬 홀드(Hold) 지원: 키/마우스 입력 유지 시 공속/쿨타임에 맞춰 자동 연속 시전.
- 자원 시스템: 공용 자원(AP/스태미나) 소모 + 스킬별 개별 쿨타임 복합 모델 적용.
2. 스마트 오토 타겟팅 시스템 (Smart Auto-Targeting)
- 단일 대상 스킬: 사거리(TargetingArea) 내 [최단 거리(Closest)] 적 기본 타겟팅. (특정 스킬/장비 옵션 시 [최고 체력/엘리트(Highest HP)] 모드로 동적 전환).
- 광역/장판 스킬: 사거리 내 스킬 피격 반경 기준 [최대 적 밀집 클러스터 중심점]에 자동 투하.
- 이동/방향 스킬: 현재 입력된 이동 방향 벡터로 즉시 발동.
- 조작 피로도 제거: 마우스 수동 조준을 배제하고, [스킬 시너지/AP 자원 관리/회피 및 탈출 동선 확보]에만 집중.
3. 로비 인베스트먼트 & 타겟 파밍 (Pre-Run Setup)
-
- 캐릭터 선택: 캐릭터별 고유 특성 및 추가 능력치 적용 (코스튬/패시브 시스템).
-
- 주무기 / 보조무기 지참: 재화 투자에 비례하여 더 높은 등급/티어의 무기 지참.